카드 밸런스
Moonfall이 카드 밸런스를 맞추는 방법
Moonfall에서는 너무 자주 이기는 카드의 마나 비용이 1 오르고, 너무 자주 지는 카드의 마나 비용이 1 내려갑니다. 그 원리를 소개합니다.
Moonfall에서 카드의 마나 비용은 고정되어 있지 않습니다. 모든 공개 카드의 비용은 그 카드가 멀티플레이 대전에서 거두는 성적을 따릅니다. 어떤 카드를 넣은 덱이 마땅한 수준보다 분명히 더 자주 이기면, 그 카드의 마나 비용이 1 오릅니다. 분명히 더 자주 지면 1 내려갑니다. 게임은 실제 대전 결과로 계산하고 비용을 한 번에 1마나씩만 움직이므로, 플레이어들이 새 카드를 들여오고 새 덱을 짜는 동안에도 카드 풀은 계속 균형을 찾아갑니다.
Moonfall에 이것이 필요한 이유
대부분의 카드 게임은 디자인 팀이 출시 전에 정해진 세트를 테스트하고 나중에 패치하는 방식으로 밸런스를 맞춥니다. 하지만 Moonfall의 카드 풀은 고정되어 있지 않습니다. 플레이어들이 문 파운드리에서 계속 카드를 더하기 때문입니다. 아직 아무도 융합한 적 없는 카드 두 장을 융합하면 게임이 완전히 새로운 카드를 설계하고, AI 카드 디자이너가 그 아이디어에 맞는 마나 비용을 고릅니다. 이 첫 비용은 근거 있는 추정일 뿐이고, 플레이어들이 발견하는 모든 카드를 플레이테스트할 수 있는 팀은 없습니다. 그래서 그 일을 대전이 맡습니다.
Moonfall 카드에는 이름, 마나 비용, 한 줄의 텍스트가 있을 뿐, 공격력이나 체력 수치는 없습니다. 카드가 그 순간 무엇을 할지는 AI 게임 마스터가 결정하고, 비용은 그 카드가 당신의 턴에서 얼마만큼을 차지할지 정합니다. 밸런스 조정이 움직이는 숫자는 바로 이 비용입니다.
집계되는 대전
카드에 대해 무언가를 말해 주는 대전만 집계됩니다:
- 두 플레이어가 맞붙는 멀티플레이 대전. 솔로 어드벤처에서 AI와 하는 게임은 따로 기록되며 비용을 바꾸지 않습니다. 튜토리얼은 아예 집계되지 않습니다.
- 보드 위에서 승부가 난 대전. 한쪽의 체력이 0이 되거나 덱이 바닥났고, 두 플레이어가 각자 세 턴 이상을 진행했을 때 대전이 집계됩니다. 기권, 연결 끊김, 턴 타이머 만료, 중간에 버려진 대전은 게임을 제대로 치르지 않은 채 승자를 정하므로, 어느 것도 집계되지 않습니다.
- 양쪽 모두. 진 덱도 이긴 덱과 똑같이 집계됩니다.
모든 공개 카드가 이렇게 측정됩니다. 게임에 원래 있던 카드든 문 파운드리에서 발견된 공개 카드든, 캐릭터 카드든 주문 카드든 마찬가지입니다. 스텔라 사본은 그 바탕이 된 카드로 집계됩니다. 문 드림에서 만든 것은 공유 카드 풀이 아니라 당신의 컬렉션으로 들어가므로, 이 방식으로 밸런스가 조정되지 않습니다. 집계에는 카드와 결과만 남을 뿐, 누가 플레이했는지는 남지 않습니다.
게임이 측정하는 것
게임은 카드마다, 그 카드가 대전 시작 때 덱에 들어 있던 멀티플레이 대전의 수와 그중 그 덱이 이긴 횟수를 셉니다. 모든 덱에는 서로 다른 카드 15장이 들어가고 양쪽이 모두 집계되므로, 전체 카드를 평균하면 정확히 50%가 나옵니다. 이보다 훨씬 높은 카드는 덱을 끌어올리고 있는 것이고, 훨씬 낮은 카드는 덱의 발목을 잡고 있는 것입니다.
카드가 실제로 플레이된 게임이 아니라 덱을 세는 이유는, 이미 앞서고 있을 때 내는 카드가 실제보다 강해 보이기 때문입니다. 카드가 얼마나 자주 덱에 채택되거나 플레이되는지는 비용을 바꾸지 않습니다. 인기 있는 카드는 그저 더 빨리 측정될 뿐입니다.
비용이 바뀌는 시점
운 좋은 연승 정도로는 비용이 움직이지 않도록, 기준을 일부러 높게 잡아 두었습니다:
- 무엇이든 바뀌려면 카드가 현재 비용에서 최소 멀티플레이 대전 100판을 치러야 합니다.
- 게임은 카드의 실제 승률이 거의 확실하게 들어 있는 범위를 99% 신뢰도로 계산합니다. 그 범위 전체가 55%보다 위에 있거나(너무 강함) 45%보다 아래에 있을 때(너무 약함)에만 비용이 움직입니다. 그 사이라면 균형이 맞는 것으로 봅니다.
- 두 번째 확인도 같은 결론을 내야 합니다. 카드가 실제로 뽑힌 대전에서, 그 덱의 성적이 전체 대전에서의 성적과 같거나 그보다 좋았어야(너무 강한 카드의 경우), 또는 같거나 그보다 나빴어야(너무 약한 카드의 경우) 합니다. 두 확인이 엇갈리면 게임은 대전이 더 쌓이기를 기다립니다.
정확히 100판일 때 이는 마나 비용이 1 오르려면 68승 이상, 1 내려가려면 32승 이하가 필요하다는 뜻입니다. 대전이 늘어날수록 범위가 좁아지고 기준선이 균형 구간에 가까워져, 500판에서는 약 61%와 39%가 됩니다.
비용은 한 번에 1마나씩 움직이며, 그보다 크게 움직이는 일은 없습니다. 비용이 바뀔 때마다 집계는 0부터 다시 시작하므로, 다음 결정은 카드의 새 비용에서 치러진 대전만을 근거로 합니다. 모든 변경은 그 원인이 된 수치와 함께 영구 기록에 남습니다.
사용 금지, 그리고 복귀
비용은 0 아래로 내려갈 수 없습니다. 반대쪽 끝에서는, 10마나에서도 여전히 너무 강한 카드가 사용 금지됩니다. 그 카드에는 덱 화면에서 '사용 금지' 배지가 붙고 덱에 넣을 수 없으며, 그 카드가 든 덱은 카드를 다른 카드로 바꾸기 전까지 대전에 쓸 수 없습니다.
사용 금지는 영원하지 않습니다. 90일이 지나면 카드는 시험 기간으로 10마나에 돌아와, 게임이 다시 측정할 수 있게 됩니다:
- 새로 치른 100판 뒤에도 여전히 너무 강하면 다시 사용 금지되며, 금지가 반복될 때마다 대기 기간이 두 배로 늘어나 최대 1년까지 길어집니다.
- 균형 구간에 들어오면 시험 기간이 끝나고 카드는 그대로 남습니다.
- 너무 약한 것으로 드러나면, 다른 카드와 마찬가지로 비용이 내려갑니다.
내 컬렉션에 미치는 영향
비용 변경은 카드 자체에 적용되므로, 모든 컬렉션과 덱에 있는 모든 사본이 새 비용을 따릅니다. 당신의 카드는 그대로 남습니다. 비용이 내려간 카드 덕분에 전에는 잘 굴러가지 않던 덱이 살아날 수도 있고, 비용이 오른 카드도 알맞은 덱에서는 여전히 제 몫을 할 수 있습니다.
한계
이것은 꼼꼼한 장부 정리일 뿐, 어떤 카드가 대전을 이기게 했다는 증명이 아닙니다. 강한 플레이어나 강한 덱은 그 안의 모든 카드를 함께 끌어올리고, 어떤 카드는 계속 맞지 않는 카드들과 짝지어지는 탓에 약해 보일 수도 있습니다. 그래서 기준을 높게 두고, 한 번에 조금씩만 움직이며, 두 확인이 모두 일치해야 하는 것입니다. 꼭 필요할 때는 팀이 직접 비용을 바꿀 수도 있으며, 그런 변경도 같은 기록에 남고 같은 방식으로 집계를 처음부터 다시 시작합니다.
이 모든 과정에 AI 모델은 전혀 관여하지 않습니다. AI 카드 디자이너가 새 카드의 첫 비용을 고르고 AI 게임 마스터가 보드 위에서 카드가 무엇을 할지 결정하지만, 그 뒤로 비용은 대전이 어떻게 끝나는지를 바탕으로 한 단순한 산술이 정합니다.
오늘 카드 비용이 얼마인지 보고 싶으신가요? Moonfall을 열고 덱을 짜 보세요.
자주 묻는 질문
Moonfall은 카드 밸런스를 자동으로 맞추나요?
네. 모든 공개 카드의 마나 비용은 멀티플레이 대전에서 거둔 결과를 따릅니다. 그 카드를 넣은 덱이 마땅한 수준보다 분명히 더 많이 이기면 마나 비용이 1 오르고, 분명히 더 많이 지면 1 내려갑니다. 새 대전 결과가 들어오는 대로 게임이 다시 확인합니다.
AI와 하는 게임도 카드 비용을 바꾸나요?
아니요. 두 플레이어가 맞붙는 멀티플레이 대전만 비용을 움직일 수 있습니다. 솔로 어드벤처 결과는 따로 기록되며 비용을 바꾸는 일이 없고, 튜토리얼은 아예 집계되지 않습니다.
이미 가진 사본은 어떻게 되나요?
그대로 남습니다. 비용 변경은 카드 자체에 적용되므로, 모든 컬렉션과 덱에 있는 모든 사본이 새 비용을 따릅니다.
카드가 사용 금지될 수도 있나요?
네. 10마나에서도 여전히 너무 강한 카드는 90일 동안 덱에서 사용 금지됩니다. 그 뒤에는 시험 기간으로 10마나에 돌아옵니다. 그래도 여전히 너무 강하면 다시 사용 금지되며, 금지가 반복될 때마다 대기 기간이 두 배로 늘어나 최대 1년까지 길어집니다.
비용을 AI가 정하나요?
아니요. 새 문 파운드리 카드의 첫 비용은 AI 카드 디자이너가 정하지만, 그 뒤로는 오직 대전 결과만이 단순한 산술로 비용을 움직입니다. 밸런스 조정에는 어떤 AI 모델도 관여하지 않습니다.