Equilibrio de cartas
Cómo equilibra Moonfall sus cartas
En Moonfall, una carta que gana demasiado cuesta un maná más, y una que pierde demasiado cuesta uno menos. Así es como funciona.
En Moonfall, el coste de maná de una carta no está escrito en piedra. El coste de cada carta pública sigue cómo le va en las partidas Multijugador. Si los mazos que llevan una carta ganan claramente más a menudo de lo que deberían, la carta cuesta un maná más. Si pierden claramente más a menudo, cuesta un maná menos. El juego hace las cuentas con resultados reales de partidas, maná a maná, para que el conjunto de cartas siga encontrando su equilibrio a medida que los jugadores traen cartas nuevas y construyen mazos nuevos.
Por qué Moonfall lo necesita
A la mayoría de los juegos de cartas los equilibra un equipo de diseño que prueba un conjunto fijo antes del lanzamiento y lo parchea más tarde. El conjunto de cartas de Moonfall no se queda fijo. Los jugadores lo amplían sin parar en la Forja Lunar: fusiona un par de cartas que nadie haya fusionado antes y el juego diseña una carta completamente nueva, con un coste de maná que su diseñador de cartas con IA elige para que encaje con la idea. Ese primer coste es una estimación con fundamento, y ningún equipo podría probar a fondo cada carta que descubren los jugadores. Así que lo hacen las partidas.
Una carta de Moonfall tiene un nombre, un coste de maná y una línea de texto, y ningún valor de ataque ni de vida. El Maestro de Juego con IA decide lo que hace una carta en el momento; el coste decide cuánto de tu turno se lleva. Ese número es el que ajusta el sistema de equilibrio.
Qué partidas cuentan
Solo cuentan las partidas que dicen algo sobre las cartas:
- Partidas Multijugador entre dos jugadores. Las partidas contra la IA en Aventura en solitario se guardan aparte y nunca cambian un coste. Los tutoriales no cuentan en absoluto.
- Partidas decididas en el tablero. Una partida cuenta cuando la vida de uno de los dos llega a cero o se agota un mazo, y cada jugador ha jugado al menos tres turnos. Una rendición, una desconexión, un temporizador de turno que se agota o una partida abandonada declaran un ganador sin que la partida se haya jugado, así que ninguna de ellas cuenta.
- Los dos bandos. El mazo perdedor cuenta tanto como el ganador.
Así se mide cada carta pública: las cartas propias del juego y las cartas públicas descubiertas en la Forja Lunar, tanto Personajes como Hechizos. Una copia Estelar cuenta como la carta que copia. Lo que creas en el Sueño lunar va a tu propia Colección y no al conjunto de cartas compartido, así que no se equilibra de este modo. Los recuentos registran cartas y resultados, no quién las jugó.
Qué mide el juego
Para cada carta, el juego cuenta las partidas Multijugador en las que estaba en un mazo al empezar, y cuántas de ellas ganó ese mazo. Cada mazo lleva 15 cartas distintas y se cuentan los dos bandos, así que, sumando todas las cartas, la media sale exactamente en el 50 %. Una carta muy por encima de eso está tirando de sus mazos hacia arriba; una muy por debajo los está frenando.
Cuenta mazos y no las partidas en las que se jugó una carta, porque una carta que juegas cuando ya vas ganando parecería más fuerte de lo que es. La frecuencia con la que se elige o se juega una carta nunca cambia su coste. Una carta popular simplemente se mide antes.
Cuándo se mueve un coste
El listón está alto a propósito, para que una racha de suerte no pueda mover un coste:
- Una carta necesita al menos 100 partidas Multijugador con su coste actual antes de que pase nada.
- El juego calcula el intervalo en el que casi con seguridad está su verdadero porcentaje de victorias, con un 99 % de confianza. El coste solo se mueve si todo ese intervalo queda por encima del 55 % (demasiado fuerte) o por debajo del 45 % (demasiado débil). Cualquier cosa intermedia cuenta como equilibrada.
- Una segunda comprobación tiene que coincidir. En las partidas en las que la carta se robó de verdad, a sus mazos les tiene que haber ido al menos tan bien como en el conjunto de sus partidas (si es demasiado fuerte), o al menos tan mal (si es demasiado débil). Si las dos no coinciden, el juego espera a tener más partidas.
Con exactamente 100 partidas, eso significa 68 victorias o más para que una carta cueste un maná más, y 32 o menos para que cueste uno menos. Con más partidas el intervalo se estrecha y el listón se acerca a la franja: con 500 partidas está en torno al 61 % y al 39 %.
Un coste se mueve un solo maná cada vez, nunca más de uno. Tras cada cambio, el recuento vuelve a empezar desde cero, así que la siguiente decisión se basa solo en partidas jugadas con el nuevo coste de la carta. Cada cambio queda en un registro permanente, con los números que lo provocaron.
Prohibida, y de vuelta
Un coste no puede bajar de 0. En lo más alto, una carta que sigue siendo demasiado fuerte con un coste de 10 de maná queda prohibida. Muestra la insignia «Prohibida» en la pantalla Mazos y no se puede añadir a un mazo, y un mazo que la contenga no se puede usar en una partida hasta que se cambie esa carta por otra.
Una prohibición no es para siempre. Tras 90 días, la carta vuelve con un coste de 10 de maná, a prueba, para que el juego pueda medirla de nuevo:
- Si sigue siendo demasiado fuerte tras 100 partidas nuevas, se prohíbe de nuevo, y cada prohibición repetida duplica la espera, hasta un año.
- Si cae en la franja equilibrada, la prueba termina y se queda.
- Si resulta demasiado débil, se abarata como cualquier otra carta.
Qué significa para tu colección
Un cambio de coste se aplica a la propia carta, así que todas las copias de todas las colecciones y mazos reciben el nuevo coste. Conservas tus cartas. Una carta que se abarata puede dar vida a un mazo que antes no funcionaba, y una que se encarece aún puede ganarse su sitio en el mazo adecuado.
Los límites
Esto es una contabilidad cuidadosa, no la prueba de que una carta ganó una partida. Un jugador hábil o un mazo fuerte elevan los resultados de todas las cartas que lleva, y una carta puede parecer débil solo porque siempre acaba junto a las cartas equivocadas. Por eso el listón está alto, los pasos son pequeños y las dos comprobaciones tienen que coincidir. El equipo aún puede cambiar un coste a mano cuando no queda otro remedio, y ese cambio entra en el mismo registro y reinicia el recuento de la misma manera.
Ningún modelo de IA participa en nada de esto. El diseñador de cartas con IA elige el primer coste de una carta nueva y el Maestro de Juego con IA decide lo que hacen las cartas en el tablero, pero a partir de ahí el precio lo fija la simple aritmética sobre cómo terminan las partidas.
¿Quieres ver cuánto cuestan hoy las cartas? Abre Moonfall y construye un mazo.
Preguntas frecuentes
¿Moonfall equilibra sus cartas automáticamente?
Sí. El coste de maná de cada carta pública sigue sus resultados en las partidas Multijugador. Cuando los mazos que llevan una carta ganan claramente más de lo que deberían, cuesta un maná más; cuando pierden claramente más, cuesta un maná menos. El juego vuelve a comprobarlo a medida que llegan partidas nuevas.
¿Mis partidas contra la IA cambian el coste de las cartas?
No. Solo las partidas Multijugador entre dos jugadores pueden mover un coste. Los resultados de la Aventura en solitario se guardan aparte y nunca cambian ninguno, y los tutoriales no cuentan en absoluto.
¿Qué pasa con las copias que ya tengo?
Te las quedas. Un cambio de coste se aplica a la propia carta, así que todas las copias de todas las colecciones y mazos reciben el nuevo coste.
¿Se puede prohibir una carta?
Sí. Una carta que sigue siendo demasiado fuerte con un coste de 10 de maná queda prohibida en los mazos durante 90 días. Después vuelve con un coste de 10 de maná, a prueba. Si sigue siendo demasiado fuerte, se prohíbe de nuevo, y cada prohibición repetida duplica la espera, hasta un año.
¿Decide una IA los costes?
No. El diseñador de cartas con IA da a cada carta nueva de la Forja Lunar su primer coste, pero a partir de ahí solo lo mueven los resultados de las partidas, con simple aritmética. Ningún modelo de IA participa en el equilibrio.