# Moonfall이 카드 밸런스를 맞추는 방법

> Moonfall에서는 너무 자주 이기는 카드의 마나 비용이 1 오르고, 너무 자주 지는 카드의 마나 비용이 1 내려갑니다. 그 원리를 소개합니다.

- Canonical: https://moonfall.io/blog/ko/how-moonfall-balances-cards
- Published: 2026-10-18
- Language: ko
- Part of: Moonfall guides — https://moonfall.io/blog/ko/
- Play: https://moonfall.io/play

![어두운 별밭에 빛나는 카드 한 장이 홀로 떠 있습니다.](https://moonfall.io/assets/marketing/art/followWhoWaits-1280.webp)

*모든 카드의 마나 비용은 그 카드가 쓰인 대전의 결과를 따릅니다.*

Moonfall에서 카드의 **마나 비용은 고정되어 있지 않습니다**. 모든 공개 카드의 비용은 그 카드가 멀티플레이 대전에서 거두는 성적을 따릅니다. 어떤 카드를 넣은 덱이 마땅한 수준보다 분명히 더 자주 이기면, 그 카드의 마나 비용이 1 오릅니다. 분명히 더 자주 지면 1 내려갑니다. 게임은 실제 대전 결과로 계산하고 비용을 한 번에 1마나씩만 움직이므로, 플레이어들이 새 카드를 들여오고 새 덱을 짜는 동안에도 카드 풀은 계속 균형을 찾아갑니다.

## Moonfall에 이것이 필요한 이유

대부분의 카드 게임은 디자인 팀이 출시 전에 정해진 세트를 테스트하고 나중에 패치하는 방식으로 밸런스를 맞춥니다. 하지만 Moonfall의 카드 풀은 고정되어 있지 않습니다. 플레이어들이 [문 파운드리](https://moonfall.io/blog/ko/moon-foundry-guide)에서 계속 카드를 더하기 때문입니다. 아직 아무도 융합한 적 없는 카드 두 장을 융합하면 게임이 완전히 새로운 카드를 설계하고, AI 카드 디자이너가 그 아이디어에 맞는 마나 비용을 고릅니다. 이 첫 비용은 근거 있는 추정일 뿐이고, 플레이어들이 발견하는 모든 카드를 플레이테스트할 수 있는 팀은 없습니다. 그래서 그 일을 대전이 맡습니다.

![Moonfall 카드 폭풍의 지배자. 폭풍을 부리는 마법사로, 위쪽 모서리에 마나 비용이 적혀 있습니다.](https://moonfall.io/assets/marketing/fronts/tempestMaster-ko-720.webp)

Moonfall 카드에는 이름, 마나 비용, 한 줄의 텍스트가 있을 뿐, 공격력이나 체력 수치는 없습니다. 카드가 그 순간 무엇을 할지는 [AI 게임 마스터](https://moonfall.io/blog/ko/ai-game-master)가 결정하고, 비용은 그 카드가 당신의 턴에서 얼마만큼을 차지할지 정합니다. 밸런스 조정이 움직이는 숫자는 바로 이 비용입니다.

## 집계되는 대전

카드에 대해 무언가를 말해 주는 대전만 집계됩니다:

- **두 플레이어가 맞붙는 멀티플레이 대전.** 솔로 어드벤처에서 AI와 하는 게임은 따로 기록되며 비용을 바꾸지 않습니다. 튜토리얼은 아예 집계되지 않습니다.
- **보드 위에서 승부가 난 대전.** 한쪽의 체력이 0이 되거나 덱이 바닥났고, 두 플레이어가 각자 세 턴 이상을 진행했을 때 대전이 집계됩니다. 기권, 연결 끊김, 턴 타이머 만료, 중간에 버려진 대전은 게임을 제대로 치르지 않은 채 승자를 정하므로, 어느 것도 집계되지 않습니다.
- **양쪽 모두.** 진 덱도 이긴 덱과 똑같이 집계됩니다.

모든 공개 카드가 이렇게 측정됩니다. 게임에 원래 있던 카드든 문 파운드리에서 발견된 공개 카드든, 캐릭터 카드든 주문 카드든 마찬가지입니다. 스텔라 사본은 그 바탕이 된 카드로 집계됩니다. [문 드림](https://moonfall.io/blog/ko/moon-dream-guide)에서 만든 것은 공유 카드 풀이 아니라 당신의 컬렉션으로 들어가므로, 이 방식으로 밸런스가 조정되지 않습니다. 집계에는 카드와 결과만 남을 뿐, 누가 플레이했는지는 남지 않습니다.

## 게임이 측정하는 것

게임은 카드마다, 그 카드가 대전 시작 때 덱에 들어 있던 멀티플레이 대전의 수와 그중 그 덱이 이긴 횟수를 셉니다. 모든 덱에는 서로 다른 카드 15장이 들어가고 양쪽이 모두 집계되므로, 전체 카드를 평균하면 정확히 50%가 나옵니다. 이보다 훨씬 높은 카드는 덱을 끌어올리고 있는 것이고, 훨씬 낮은 카드는 덱의 발목을 잡고 있는 것입니다.

카드가 실제로 플레이된 게임이 아니라 덱을 세는 이유는, 이미 앞서고 있을 때 내는 카드가 실제보다 강해 보이기 때문입니다. 카드가 얼마나 자주 덱에 채택되거나 플레이되는지는 비용을 바꾸지 않습니다. 인기 있는 카드는 그저 더 빨리 측정될 뿐입니다.

## 비용이 바뀌는 시점

운 좋은 연승 정도로는 비용이 움직이지 않도록, 기준을 일부러 높게 잡아 두었습니다:

1. 무엇이든 바뀌려면 카드가 현재 비용에서 최소 **멀티플레이 대전 100판**을 치러야 합니다.
2. 게임은 카드의 실제 승률이 거의 확실하게 들어 있는 범위를 99% 신뢰도로 계산합니다. 그 범위 전체가 55%보다 위에 있거나(너무 강함) 45%보다 아래에 있을 때(너무 약함)에만 비용이 움직입니다. 그 사이라면 균형이 맞는 것으로 봅니다.
3. 두 번째 확인도 같은 결론을 내야 합니다. 카드가 실제로 뽑힌 대전에서, 그 덱의 성적이 전체 대전에서의 성적과 같거나 그보다 좋았어야(너무 강한 카드의 경우), 또는 같거나 그보다 나빴어야(너무 약한 카드의 경우) 합니다. 두 확인이 엇갈리면 게임은 대전이 더 쌓이기를 기다립니다.

정확히 100판일 때 이는 마나 비용이 1 오르려면 68승 이상, 1 내려가려면 32승 이하가 필요하다는 뜻입니다. 대전이 늘어날수록 범위가 좁아지고 기준선이 균형 구간에 가까워져, 500판에서는 약 61%와 39%가 됩니다.

비용은 **한 번에 1마나씩** 움직이며, 그보다 크게 움직이는 일은 없습니다. 비용이 바뀔 때마다 집계는 0부터 다시 시작하므로, 다음 결정은 카드의 새 비용에서 치러진 대전만을 근거로 합니다. 모든 변경은 그 원인이 된 수치와 함께 영구 기록에 남습니다.

![Moonfall 카드 Judgment Piper. 문 파운드리에서 발견된, 자칼 가면을 쓴 음유시인입니다.](https://moonfall.io/assets/marketing/fronts/judgmentPiper-ko-720.webp)

*문 파운드리 카드는 디자이너가 정한 비용으로 시작합니다. 그다음부터는 대전이 정합니다.*

## 사용 금지, 그리고 복귀

비용은 0 아래로 내려갈 수 없습니다. 반대쪽 끝에서는, 10마나에서도 여전히 너무 강한 카드가 **사용 금지**됩니다. 그 카드에는 덱 화면에서 '사용 금지' 배지가 붙고 덱에 넣을 수 없으며, 그 카드가 든 덱은 카드를 다른 카드로 바꾸기 전까지 대전에 쓸 수 없습니다.

사용 금지는 영원하지 않습니다. **90일**이 지나면 카드는 시험 기간으로 10마나에 돌아와, 게임이 다시 측정할 수 있게 됩니다:

- 새로 치른 100판 뒤에도 여전히 너무 강하면 다시 사용 금지되며, 금지가 반복될 때마다 대기 기간이 두 배로 늘어나 최대 1년까지 길어집니다.
- 균형 구간에 들어오면 시험 기간이 끝나고 카드는 그대로 남습니다.
- 너무 약한 것으로 드러나면, 다른 카드와 마찬가지로 비용이 내려갑니다.

## 내 컬렉션에 미치는 영향

비용 변경은 카드 자체에 적용되므로, 모든 컬렉션과 덱에 있는 모든 사본이 새 비용을 따릅니다. 당신의 카드는 그대로 남습니다. 비용이 내려간 카드 덕분에 전에는 잘 굴러가지 않던 덱이 살아날 수도 있고, 비용이 오른 카드도 알맞은 덱에서는 여전히 제 몫을 할 수 있습니다.

## 한계

이것은 꼼꼼한 장부 정리일 뿐, 어떤 카드가 대전을 이기게 했다는 증명이 아닙니다. 강한 플레이어나 강한 덱은 그 안의 모든 카드를 함께 끌어올리고, 어떤 카드는 계속 맞지 않는 카드들과 짝지어지는 탓에 약해 보일 수도 있습니다. 그래서 기준을 높게 두고, 한 번에 조금씩만 움직이며, 두 확인이 모두 일치해야 하는 것입니다. 꼭 필요할 때는 팀이 직접 비용을 바꿀 수도 있으며, 그런 변경도 같은 기록에 남고 같은 방식으로 집계를 처음부터 다시 시작합니다.

이 모든 과정에 AI 모델은 전혀 관여하지 않습니다. AI 카드 디자이너가 새 카드의 첫 비용을 고르고 AI 게임 마스터가 보드 위에서 카드가 무엇을 할지 결정하지만, 그 뒤로 비용은 대전이 어떻게 끝나는지를 바탕으로 한 단순한 산술이 정합니다.

오늘 카드 비용이 얼마인지 보고 싶으신가요? [Moonfall을 열고](https://moonfall.io/play) 덱을 짜 보세요.

## FAQ

### Moonfall은 카드 밸런스를 자동으로 맞추나요?

네. 모든 공개 카드의 마나 비용은 멀티플레이 대전에서 거둔 결과를 따릅니다. 그 카드를 넣은 덱이 마땅한 수준보다 분명히 더 많이 이기면 마나 비용이 1 오르고, 분명히 더 많이 지면 1 내려갑니다. 새 대전 결과가 들어오는 대로 게임이 다시 확인합니다.

### AI와 하는 게임도 카드 비용을 바꾸나요?

아니요. 두 플레이어가 맞붙는 멀티플레이 대전만 비용을 움직일 수 있습니다. 솔로 어드벤처 결과는 따로 기록되며 비용을 바꾸는 일이 없고, 튜토리얼은 아예 집계되지 않습니다.

### 이미 가진 사본은 어떻게 되나요?

그대로 남습니다. 비용 변경은 카드 자체에 적용되므로, 모든 컬렉션과 덱에 있는 모든 사본이 새 비용을 따릅니다.

### 카드가 사용 금지될 수도 있나요?

네. 10마나에서도 여전히 너무 강한 카드는 90일 동안 덱에서 사용 금지됩니다. 그 뒤에는 시험 기간으로 10마나에 돌아옵니다. 그래도 여전히 너무 강하면 다시 사용 금지되며, 금지가 반복될 때마다 대기 기간이 두 배로 늘어나 최대 1년까지 길어집니다.

### 비용을 AI가 정하나요?

아니요. 새 문 파운드리 카드의 첫 비용은 AI 카드 디자이너가 정하지만, 그 뒤로는 오직 대전 결과만이 단순한 산술로 비용을 움직입니다. 밸런스 조정에는 어떤 AI 모델도 관여하지 않습니다.
