# Comment Moonfall équilibre ses cartes

> Dans Moonfall, une carte qui gagne trop souvent coûte un mana de plus, et une carte qui perd trop souvent un mana de moins. Voici comment ça marche.

- Canonical: https://moonfall.io/blog/fr/how-moonfall-balances-cards
- Published: 2026-10-18
- Language: fr
- Part of: Moonfall guides — https://moonfall.io/blog/fr/
- Play: https://moonfall.io/play

![Une carte lumineuse flotte, seule, dans un champ d'étoiles sombre.](https://moonfall.io/assets/marketing/art/followWhoWaits-1280.webp)

*Le coût en mana de chaque carte se règle sur les parties où elle est jouée.*

Dans Moonfall, le **coût en mana d'une carte n'est pas gravé dans le marbre**. Le coût de chaque carte publique suit ses résultats en parties Multijoueur. Si les decks qui contiennent une carte gagnent nettement plus souvent qu'ils ne le devraient, la carte coûte un mana de plus. S'ils perdent nettement plus souvent, elle coûte un mana de moins. Le jeu fait le calcul à partir des résultats de vraies parties, un mana à la fois, si bien que l'ensemble des cartes ne cesse de retrouver son équilibre à mesure que les joueurs apportent de nouvelles cartes et construisent de nouveaux decks.

## Pourquoi Moonfall en a besoin

La plupart des jeux de cartes sont équilibrés par une équipe de conception qui teste un ensemble figé avant sa sortie, puis le corrige par la suite. L'ensemble des cartes de Moonfall, lui, ne reste pas figé. Les joueurs l'enrichissent sans cesse dans la [Forge lunaire](https://moonfall.io/blog/fr/moon-foundry-guide) : fusionne une paire de cartes que personne n'a encore fusionnée, et le jeu conçoit une toute nouvelle carte, avec un coût en mana que son concepteur de cartes IA choisit pour coller à l'idée. Ce premier coût est une estimation éclairée, et aucune équipe ne pourrait tester en jeu chaque carte que découvrent les joueurs. Alors ce sont les parties qui s'en chargent.

![La carte Moonfall Maître des ouragans, un sorcier des tempêtes, avec son coût en mana dans le coin supérieur.](https://moonfall.io/assets/marketing/fronts/tempestMaster-fr-720.webp)

Une carte Moonfall a un nom, un coût en mana et une ligne de texte, et aucune valeur d'attaque ni de vie. Le [maître du jeu IA](https://moonfall.io/blog/fr/ai-game-master) décide sur le moment de ce que fait une carte ; le coût décide de la part de ton tour qu'elle occupe. C'est ce chiffre-là que l'équilibrage fait bouger.

## Quelles parties comptent

Seules comptent les parties qui disent quelque chose des cartes :

- **Les parties Multijoueur entre deux joueurs.** Les parties contre l'IA en Aventure Solo sont conservées à part et ne changent jamais un coût. Les tutoriels ne comptent pas du tout.
- **Les parties décidées sur le plateau.** Une partie compte quand les points de vie d'un camp tombent à zéro ou qu'un deck s'épuise, et que les deux joueurs ont joué au moins trois tours chacun. Un forfait, une déconnexion, un chronomètre de tour écoulé ou une partie abandonnée désignent un vainqueur sans que la partie ait vraiment été jouée, donc aucun de ces cas ne compte.
- **Les deux camps.** Le deck perdant compte autant que le deck gagnant.

Chaque carte publique est mesurée de cette façon : les cartes du jeu lui-même et les cartes publiques découvertes dans la Forge lunaire, personnages comme sorts. Un exemplaire Stellaire compte comme la carte qu'il reproduit. Ce que tu crées dans le [Rêve lunaire](https://moonfall.io/blog/fr/moon-dream-guide) va dans ta propre Collection plutôt que dans l'ensemble des cartes partagé par tous, et n'est donc pas équilibré ainsi. Les décomptes enregistrent des cartes et des résultats, pas l'identité de ceux qui les ont jouées.

## Ce que le jeu mesure

Pour chaque carte, le jeu compte les parties Multijoueur où elle faisait partie d'un deck au début de la partie, et combien de ces parties son deck a gagnées. Chaque deck contient 15 cartes différentes et les deux camps sont comptés, donc sur l'ensemble des cartes, la moyenne tombe à exactement 50 %. Une carte nettement au-dessus tire ses decks vers le haut ; une carte nettement en dessous les freine.

Le jeu compte les decks plutôt que les parties où une carte a été jouée, car une carte que tu joues quand tu mènes déjà paraîtrait plus forte qu'elle ne l'est. La fréquence à laquelle une carte est choisie ou jouée ne change jamais son coût. Une carte populaire est simplement mesurée plus tôt.

## Quand un coût bouge

La barre est volontairement haute, pour qu'une série chanceuse ne puisse pas faire bouger un coût :

1. Une carte a besoin d'au moins **100 parties Multijoueur** à son coût actuel avant que quoi que ce soit se passe.
2. Le jeu calcule l'intervalle dans lequel se situe presque certainement son vrai taux de victoire, avec un niveau de confiance de 99 %. Le coût ne bouge que si tout cet intervalle se trouve au-dessus de 55 % (trop forte) ou en dessous de 45 % (trop faible). Tout ce qui se trouve entre les deux compte comme équilibré.
3. Une seconde vérification doit aller dans le même sens. Dans les parties où la carte a réellement été piochée, ses decks doivent avoir fait au moins aussi bien que sur l'ensemble de ses parties (pour une carte trop forte), ou au moins aussi mal (pour une carte trop faible). Si les deux ne concordent pas, le jeu attend d'autres parties.

À exactement 100 parties, il faut donc 68 victoires ou plus pour qu'une carte coûte un mana de plus, et 32 ou moins pour qu'elle coûte un mana de moins. Avec davantage de parties, l'intervalle se resserre et la barre se rapproche de la fourchette : à 500 parties, elle se situe à environ 61 % et 39 %.

Un coût bouge d'**un mana par étape**, jamais plus. Après chaque changement, le décompte repart de zéro, si bien que la décision suivante ne repose que sur les parties jouées au nouveau coût de la carte. Chaque changement est inscrit dans un registre permanent, avec les chiffres qui l'ont provoqué.

![La carte Moonfall Judgment Piper, un ménestrel au masque de chacal découvert dans la Forge lunaire.](https://moonfall.io/assets/marketing/fronts/judgmentPiper-fr-720.webp)

*Une carte de la Forge lunaire démarre au coût choisi par son concepteur. Ensuite, ce sont les parties qui tranchent.*

## Interdite, puis de retour

Un coût ne peut pas descendre en dessous de 0. Tout en haut, une carte encore trop forte à 10 mana est **interdite**. Elle affiche un badge « Interdite » sur l'écran Decks et ne peut pas être ajoutée à un deck, et un deck qui la contient ne peut pas servir en partie tant que la carte n'a pas été remplacée.

Une interdiction n'est pas éternelle. Au bout de **90 jours**, la carte revient à 10 mana, à l'essai, pour que le jeu puisse la mesurer de nouveau :

- Si elle est toujours trop forte après 100 nouvelles parties, elle est de nouveau interdite, et chaque nouvelle interdiction double l'attente, jusqu'à un an.
- Si elle tombe dans la fourchette équilibrée, l'essai prend fin et elle reste.
- Si elle se révèle trop faible, elle devient moins chère comme n'importe quelle autre carte.

## Ce que ça change pour ta collection

Un changement de coût s'applique à la carte elle-même, si bien que chaque exemplaire, dans chaque collection et chaque deck, prend le nouveau coût. Tu gardes tes cartes. Une carte qui devient moins chère peut rendre jouable un deck qui ne fonctionnait pas avant, et une carte qui devient plus chère peut encore mériter sa place dans le bon deck.

## Les limites

C'est une comptabilité soigneuse, pas la preuve qu'une carte a fait gagner une partie. Un joueur fort ou un deck solide tire vers le haut toutes les cartes de ce deck, et une carte peut paraître faible simplement parce qu'elle est sans cesse associée aux mauvaises cartes. C'est pour ça que la barre est haute, que les étapes sont petites et que les deux vérifications doivent concorder. L'équipe peut toujours changer un coût à la main quand il le faut, et un tel changement est inscrit dans le même registre et remet le décompte à zéro de la même façon.

Aucun modèle d'IA n'intervient dans tout cela. Le concepteur de cartes IA choisit le premier coût d'une nouvelle carte et le maître du jeu IA décide de ce que font les cartes sur le plateau, mais à partir de là, le prix est fixé par un simple calcul sur la façon dont les parties se terminent.

Envie de voir ce que coûtent les cartes aujourd'hui ? [Ouvre Moonfall](https://moonfall.io/play) et construis un deck.

## FAQ

### Moonfall équilibre-t-il ses cartes automatiquement ?

Oui. Le coût en mana de chaque carte publique suit ses résultats en parties Multijoueur. Quand les decks qui contiennent une carte gagnent nettement plus qu'ils ne le devraient, elle coûte un mana de plus ; quand ils perdent nettement plus, elle coûte un mana de moins. Le jeu refait ses vérifications à mesure que de nouvelles parties arrivent.

### Mes parties contre l'IA changent-elles le coût des cartes ?

Non. Seules les parties Multijoueur entre deux joueurs peuvent faire bouger un coût. Les résultats de l'Aventure Solo sont conservés à part et n'en changent jamais aucun, et les tutoriels ne comptent pas du tout.

### Que deviennent les exemplaires que je possède déjà ?

Tu les gardes. Un changement de coût s'applique à la carte elle-même, si bien que chaque exemplaire, dans chaque collection et chaque deck, prend le nouveau coût.

### Une carte peut-elle être interdite ?

Oui. Une carte encore trop forte à 10 mana est interdite dans les decks pendant 90 jours. Elle revient ensuite à 10 mana, à l'essai. Si elle est toujours trop forte, elle est de nouveau interdite, et chaque nouvelle interdiction double l'attente, jusqu'à un an.

### Est-ce une IA qui décide des coûts ?

Non. Le concepteur de cartes IA donne son premier coût à une nouvelle carte de la Forge lunaire, mais ensuite, seuls les résultats des parties le font bouger, par un simple calcul. Aucun modèle d'IA ne participe à l'équilibrage.
